absolument magnifique, c'est devenu un de mes film préféré, les 2h40
sont juste intense, sublime, du pur bonheur, tout est pur, magnifique,
j'en etait bouche bée
l'ensemble du film et l'univerest vachement cohérent, rien n'est similaire a la Terre....
pendant tout le film on se met a détester les humains, et a vouloir sauver les Na'vi
la phase d'apprentissage de Jake est absolument merveilleuse, on
découvre et apprend le monde de Pandora en meme temps que lui, c'est
très fort, fantastique
quand les humains rasent tout, y a les Na'vi qui se mettent dans
tous les état, lss pleurs de Neytiri m'ont vachement touchés, ont
ressent pleinement et a fond l'engouement du peuple Na'vi envers leur
terre, ainsi que le dégout de humains pour tout détruire ...
ce film est un pur bonheur, j'ai accroché de A z A', j'ai été ému, touché, a la fin du film y a toute la salle qui a applaudi James Cameron l'a fait ! Douze ans après Titanic,
il renouvelle l'exploit de nous plonger dans une histoire palpitante
dans laquelle les effets spéciaux, stupéfiants, ne prennent jamais le
pas sur les personnages. Un émerveillement visuel qui est aussi un film
de SF qui prend parti. Anatomie d'un monument du Septième Art.
RÉ-VO-LU-TION-NAI-RE ! Puisqu'on vous le dit... Avatar
est une étape dans l'histoire du cinéma, à la fois par la manière dont
il a été réalisé, et par le réalisme bluffant du résultat à l'écran.
Sur les 160 minutes que dure le film, 117 minutes sont de pures créations infographiques :
le décor, la végétation, les accessoires, les personnages, tout est
créé par ordinateur, rien n'a été filmé. Et la vraie performance, c'est
qu'on ne sent pas de transition palpable entre les images réelles qui
mettent en scène les acteurs à bord des vaisseaux, et les images
virtuelles qui prolongent l'action sur la planète Pandora. Lorsque la
mise en scène bascule sur les personnages virtuels, on ne sent pas de
différence notable, on ne se retrouve ni dans Le Pôle Express, ni dans Final Fantasy. Dans Avatar,
les images infographiques atteignent un réalisme jamais vu dans le
genre. Une fois encore, James Cameron a repoussé les limites de la
technologie vers de nouvelles frontières. Comme il l'avait déjà fait
par le passé avec Abyss, Terminator 2 ou Titanic.Il faut dire aussi qu'il s'est donné le temps et les moyens de remporter ce nouveau pari. Les origines d'Avatar
remontent à... 1976. Alors qu'il n'était qu'un modeste étudiant, Cameron
avait déjà imaginé certains éléments qui se retrouveront dans le
scénario final. Le cinéaste rêve d'un film de science-fiction qui
renouerait avec les grands films d'aventures épiques comme Lawrence d'Arabie ou L'Homme qui voulut être Roi.
Des films qui réussissaient à combiner portraits intimistes et
découverte d'une culture étrangère, le tout dans un cadre on ne peut
plus exotique. Sans oublier les indispensables scènes de bataille !De fait, Avatar
nous entraîne au XXIIème siècle sur les traces de Jake Sully, un
ex-marine paraplégique qui se retrouve affecté sur Pandora, une lune en
orbite autour d'une planète éloignée. Cette lune regorge d'un minerai
rare dont la Terre a désepérément besoin, mais l'air y est irrespirable
pour les humains. Les hommes travaillent avec des masques, mais ont
aussi eu l'idée de donner naissance à des créatures artificielles,
copies conformes des indigènes de Pandora, les Na'vi, avec l'ADN de son
« propriétaire » humain : celui-ci dispose ainsi de son avatar qu'il
peut contrôler par la pensée : il voit et sent tout ce que l'avatar
voit et sent. Grâce à ces Na'vi artificiels, les hommes peuvent
explorer à loisir la planète et tenter de communiquer avec les
véritables Na'vi... pour mieux les contrôler. Jake découvre alors les
Na'vi et leur étonnante culture, et va progressivement passer de leur
côté grâce à l'amour de la belle Neytiri...Une histoire classique
d'amour et de rédemption sur fonds de bons Indiens et méchants cowboys,
dans un cadre à la fois futuriste et (très) exotique : « Le fait que le
décor soit fantastique rend l'histoire et les sentiments d'autant plus
reconnaissables » explique James Cameron. Comme le colonel Lawrence
dans Lawrence d'Arabie ou John Dunbar dans Danse avec les loups, Jake
Sully est une sorte de Candide qui débarque dans un monde inconnu. Il
découvre en même temps que le spectateur une réalité différente, et
devient dès lors notre guide. Cette astuce scénaristique va permettre à
James Cameron de distiller progressivement ses informations sur la
culture des Na'vi et sur leur monde.Neytiri, princesse Na'vi, sur fonds de jungle fluorescente de PandoraTrop d'avance sur la technologieCe monde, il l'avait déjà couché sur le papier dès 1995, avant même de se lancer dans Titanic.
À l'époque, la technologie n'est pas encore en mesure de créer des
personnages photoréalistes, surtout pas dans plusieurs centaines de
plans. Mais en 2002, James Cameron découvre Gollum dans Le Seigneur des Anneaux. Pour la première fois, un personnage animé en 3D est aussi réaliste que les acteurs réels. Avatar
peut enfin devenir réalité. Et ce sont d'ailleurs les créateurs de
Gollum, le studio Weta Digital en Nouvelle-Zélande, qui hériteront du
projet, secondés par une dizaine de studios dont ILM, Framestore, et
même le français Buf.Cameron commence par réaliser un test afin de
démontrer à la 20th Century Fox que le film est faisable. C'est que le
réalisateur veut, difficulté supplémentaire, tourner le film en relief 3D.
Il compte utiliser la caméra Fusion qu'il a développée avec le
caméraman Vince Pace. Il s'agit en fait de deux caméras Sony HDC-F950
HD accolées, les objectifs étant écartés de 6,25 centimètres, soit
l'écartement moyen des yeux humains. En 2005, le projet démarre –
avec un budget colossal, officellement entre $250 et $300 millions,
mais la rumeur en cette fin 2009 à Hollywood parle d'un budget plus
proche de $500 millions, marketing compris !
Le design de PandoraUne armée
d'illustrateurs, de graphistes et de sculpteurs, avec l'aide des
studios Stan Winston, se lance dans la visualisation de l'univers
d'Avatar. Il faut concevoir le monde des Terriens du futur, puis
imaginer le monde de Pandora, sa faune, sa géologie,
sa végétation. "Pandora, c'est le jardin d'Eden avec des crocs et des
griffes" résume James Cameron. Pandora ressemble à la Terre, mais les
codes sont inversés ou décalés. Le ciel de Pandora est bleu comme sur
Terre, mais avec une touche de cyan pour décaler la couleur et rappeler
que l'atmosphère de Pandora est irrespirable pour les humains.Sur
Terre, le corail sous-marin est luminescent la nuit, sur Pandora ce
sera la végétation terrestre. Le lion est coloré, le Thanator est noir
comme l'enfer. Le rhinocéros est gris, son équivalent pandorien, le
Hammerhead Titanother, est paré de couleurs. Les animaux terrestres
sont quadrupèdes, sur Pandora ils ont six pattes! Pour visualiser cela,
nous vous proposons une VIDEO DOCUMENTAIRE SUR PANDORA. Le
relief 3D lui-même se met au service de la "visualisation" de ce monde.
Ici pas d'effets de projection ou de "ride" comme dans Scrooge : le relief donne juste le sentiment de profondeur dans l'image, pour aider l'immersion du spectateur dans cet univers.Enfin, il faut imaginer les Na'vis,
leur apparence, leur culture, leurs tenues et bijoux, etc. Toute une
civilisation à concevoir de A à Z, y compris la langue des Na'vis :
sons, syntaxe et environ mille mots de vocabulaire ont été créé en six
mois de travail par Paul Frommer, professeur spécialisé en linguistique
à l'University of Southern California. Pour l'anecdote, Sam Worthington
a estimé plus facile l'apprentissage du Na'vi que de se mettre à
l'accent américain (ndlr : on confirme! Pour avoir entendu Sam
Worthington en conférence de presse, son accent est bien australien, et
pas du tout américain!)Réinventer l'animation 3D : caméra virtuelle...Tandis
que le monde de Pandora commence à prendre forme, James Cameron se
penche sur les défis techniques, inimaginables, que pose le film et
insiste sur un point précis : il veut filmer les scènes de Pandora de
la même façon que les scènes avec les acteurs réels. Cela exclut donc
d'animer les Na'vis en key frame, comme pour les personnages aliens de
la seconde trilogie Star Wars, par exemple. Les personnages doivent
être interprétés par de vrais acteurs, et leur jeu doit être enregistré
en direct. Plus que de la Motion Capture, Cameron veut de la « Emotion
Capture »...James Cameron fait appel à Rob Legato, superviseur des effets visuels de Titanic,
pour mettre au point un système de tournage virtuel dans lequel il
aurait les mêmes sensations que sur un vrai plateau. “Le problème avec
la 3D, c'est que vous expliquez vos intentions du mieux que vous
pouvez, mais qu'ensuite, le plan est réalisé par une équipe de
graphistes et vous voyez le résultat des semaines plus tard. Et il faut
bien comprendre que ce que vous obtenez alors, c'est une interprétation
de ce que vous avez demandé. Résultat, on se retrouve souvent avec des
malentendus, des erreurs d'appréciation. C'est très frustrant. J'ai
donc cherché un moyen de réduire ces malentendus et de pouvoir décrire
– sans ambiguïté possible – tous les détails d'un plan. Le seul moyen
était que ce soit Jim qui tienne la caméra...”Après différents prototypes, cette caméra virtuelle
prend la forme d'une sorte de volant au centre duquel se trouve un
moniteur de 15 x 10 cm, soit à peu près la même taille que les lecteurs
DVD portables. L'écran est entouré de boutons qui permettent de changer
les réglages : focale, position du zoom, type de mouvement de caméra
(Steadicam, dolly, etc.), hauteur de prise de vues...Avec ce système,
James Cameron était en mesure d'adapter la prise de vue en fonction de
que les acteurs lui offraient, et ceux-ci ajustaient leur jeu en
fonction de la présence de la caméra, exactement comme sur un plateau
de tournage traditionnel. “La grande différence avec le procédé utilisé
par d'autres cinéastes [ndlr – comme Robert Zemeckis], c'est que Jim
filme l'action en direct, alors que les autres enregistrent d'abord les
acteurs, puis établissent le découpage en postproduction. Du coup, ils
n'ont pas la même interaction caméra/acteurs. Le simple fait de tenir
la caméra à la main, au lieu de contrôler la prise de vue à l'aide
d'une souris, assis devant un moniteur, rend le tournage beaucoup plus
intuitif. Sans compter que le processus n'a plus rien à voir avec un
tournage traditionnel. Or, c'était là une exigence de Jim : malgré
l'importance de la 3D, il voulait continuer de travailler, autant que
possible, de la manière qu'il connaissait.”Le producteur Jon Landau
confirme : “La caméra virtuelle a permis à Jim de diriger ses acteurs
avec une immédiateté qui était impossible jusqu'ici. Cela a aussi
permis aux acteurs de mieux sentir leurs personnages en images de
synthèse parce qu'ils pouvaient voir les scènes qu'ils venaient de
jouer presque immédiatement, au lieu de devoir attendre plusieurs mois
après la fin du tournage que les effets visuels de ces scènes soient
terminés.”
... plus performance captureLes
scènes des Na'vis sont enregistrées dans un immense hangar vide de Los
Angeles sous la houlette de Giant Studios, spécialiste de la motion
capture. 120 caméras vidéo à infrarouge entourent la partie centrale :
le plateau de « tournage ». Le décor de la scène est symbolisé par des
volumes en mousse que l'équipe peut reconfigurer à volonté pour
représenter troncs d'arbre, rochers, etc. Les acteurs portent un
justaucorps recouvert de traqueurs réfléchissants. Des logiciels dédiés
analysent l'emplacement de ces traqueurs dans chaque image, puis
transposent ces données sur le personnage virtuel correspondant à
chaque acteur. De la sorte, chaque mouvement du comédien est imité en
direct par son avatar virtuel. L'animation est instantanée.Pour l'animation faciale,
l'équipe met au point un système inédit : les acteurs portent un casque
sur lequel est fixée en porte-à-faux une microcaméra braquée sur leur
visage. Celui-ci est recouvert d'une centaine de points de repère. Les
mouvements faciaux sont alors analysés par des algorithmes très
élaborés, puis transposés en temps réel sur le visage des Na'vis. James
Cameron dispose ainsi de personnages 3D animés en direct de la tête aux
pieds. La caméra virtuelle est, elle aussi, « traquée » image par image
afin que le logiciel puisse calculer le point de vue sur les acteurs à
partir de la position de James Cameron sur le plateau : chaque
mouvement de la caméra virtuelle se traduit par le mouvement
correspondant sur le moniteur.Mais la présence seule des
personnages ne suffit pas à Cameron, il veut avoir l'intégralité de
l'image sur son moniteur. Dans cette perspective, son équipe a modélisé
en amont du tournage tous les décors du film en moyenne résolution
(type jeu vidéo). Lorsque James Cameron démarre une scène, il importe
le décor 3D dans sa caméra virtuelle. Dès lors – et c'est là l'une des
grandes innovations d'Avatar – le réalisateur a sous les yeux les
acteurs sur le plateau de Motion Capture en train de jouer la scène, et
en même temps, l'animation en temps réel des personnages 3D dans le
décor. Il peut non seulement visionner le jeu des comédiens dans le
contexte du décor, mais aussi cadrer l'action en direct. Comme sur un
tournage traditionnel. Il s'agit-là d'un vrai bouleversement du
processus d'animation 3D. D'autant que le réalisateur pouvait
continuer à peaufiner son découpage sans limite de temps : “Longtemps
après que les acteurs soient tous rentrés chez eux, j'étais encore sur
le plateau avec la caméra virtuelle, cherchant à couvrir les meilleurs
angles possibles pour chaque scène. Pour cela, il me suffisait de
repasser l'enregistrement de chaque prise en modifiant la position de
la caméra. Je pouvais même, dans une certaine limite, déplacer les
acteurs. Je pouvais aussi changer l'éclairage. Tout était possible...”
117 minutes de VFXLes plans
validés ont été ensuite transmis à Weta Digital avec un seul mot
d'ordre : “Voici les scènes terminées, faites en sorte que ça ait l'air
réaliste.” Dans les faits, chaque plan a été créé deux fois : une
première fois en basse résolution par James Cameron sur le plateau, et
une seconde fois par Weta en haute résolution. Cette seconde version
demandera à elle seule trois ans de travail à l'équipe de Joe Letteri,
superviseur senior des effets visuels. Le défi est colossal : 1400
plans à effets visuels, quasiment tous avec des Na'vis animés en 3D. Le
projet est tellement énorme que la totalité du personnel du studio
finira par y être affectée, soit 900 personnes !Weta utilise un
pipeline traditionnel : Maya pour la modélisation et l'animation,
RenderMan pour le rendu, et Shake pour le compositing. Le logiciel
maison de simulation de foule Massive tient aussi un rôle important.
“Au lieu de représenter des personnages, comme dans Le Seigneur des Anneaux,
les agents de Massive étaient cette fois des plantes et des graines :
les graines poussaient sur les branches et devenaient des feuilles, les
arbres poussaient et prenaient la place de troncs plus vieux qui
mouraient, etc.” explique Eric Saindon, superviseur des effets visuels.
“Une véritable simulation de cycle de vie végétal. Massive nous a aussi
permis d'animer des milliers d'insectes volants, et de créer les
innombrables points luminescents dans les scènes de nuit.”Pour
répondre aux exigences de qualité d'animation de James Cameron, Weta
met au point un tout nouveau système musculaire pour la modélisation.
Chaque Na'vi dispose d'un authentique réseau de muscles animables, ce
qui se traduit par des mouvements bien plus fluides et naturels. Aucune
retouche manuelle n'est effectuée sur l'animation faciale ou corporelle
des Na'vis : ce que l'on voit à l'écran est bel et bien la
transposition intégrale de l'interprétation des acteurs. “Par contre,
les oreilles et la queue ont été animées en key frame, puisque c'était
impossible à faire en motion capture,” souligne Saindon. “Nous avons
également accentué l'ouverture de la bouche des personnages pour aller
au-delà de ce que les acteurs pouvaient faire dans la réalité – c'était
une exigence de Jim. Dans le même esprit, certaines poses ont été
exagérées par rapport à ce qu'un être humain pouvait faire.”
Le défi du tout virtuelPour
Saindon et son équipe, la principale difficulté est de s'affranchir de
l'absence d'image réelle dans les scènes de Pandora. Gollum avait
l'avantage d'être quasiment humain et d'évoluer dans des décors réels.
Avec les Na'vis, rien de tout ça. “Sur Pandora, on devait tout créer,
sans aucune référence réelle sur laquelle construire et éclairer la
scène. Les spectateurs non plus n'avaient rien de réel à quoi
s'accrocher dans l'image. Et le look général des Na'vis ne rendait pas
les choses plus faciles. Ils ont la peau bleue, des rayures sur le
corps, une longue queue, des oreilles pointues, et des cheveux très
particuliers... Autant d'éléments qui rendaient ces personnages très
difficiles à accepter – de prime abord – pour le public. Ainsi, les
scènes des Na'vis présentait une triple difficulté : des personnages au
physique très étrange, un décor tout aussi exotique, et l'absence
d'éléments filmés. Pour que ça fonctionne, il fallait que tout soit un
ton au-dessus de nos réalisations précédentes. À tous les niveaux, on a
dû aller plus loin et repousser les limites de ce qu'on savait faire...”
Sans compter que chaque image a dû être rendue en double, une pour
l'½il gauche et une pour l'½il droit, relief oblige...Un effort
apparemment payant, au vu de l'accueil dithyrambique de la critique, et
des réactions enthousiastes des premiers spectateurs. James Cameron
s'impose une nouvelle fois comme le cinéaste de tous les superlatifs.


